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增幅与伤害的选择和人物本身伤害的解析
2008-12-03           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:17173
  而且,我还试验了,全身0%增幅,0%伤害,得到的还是

  人物本身携带伤害≈19.5%

  就是说,我本身拥有19.5%的伤害。如果按人物本身伤害是固定的,那么人物本身伤害是19.5%,大致上还是符合20%。这个是不可以肯定的,因为还有另一种说法是,不同的职业所携带的几率和伤害是不一样的,或是人物的敏捷影响本身的几率和伤害值,这个是不能随便判定的,需要用6个职业都做一下试验来验证,如果得到的都是19.5%,就是说人物本身伤害与职业没任何关系!相反,如果数据都不一样,就有可能是职业偏差或人物属性点的关系了。

  三、总结:

  从上面可以看到,不出暴,5%增幅比5%伤害要多不少的伤害,而出暴的话5%伤害比5%增幅要多一点。那么该如何搭配和取舍呢?这个就要考虑到职业问题了。

  如双、MJ、盾等本身几率高,再有几率上升等增加几率上限的装备,几率上限可以达到50%或更多。就是说,每2下可以出一次暴的,5%增幅和5%伤害的差别并不是很大,增幅和伤害的选择比较灵活,只是增幅更稳定,伤害更廉价,大家可想而知。

  但如MD、狂,本身几率不多,出暴的机会不大(如果你选择高几率那将舍弃不少增幅),属于偶尔出暴类型的 ,那就应选择5%增幅,不是5%伤害了。

  写了那么多,够累的,游戏去咯,希望对一些菜鸟级别的玩家 能有写帮助,有什么地方写的不好或有错的尽管指出。谢谢~~



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